-
Делать то, что нравится
Несколько лет назад мы дружно пытались мотивировать друга (Привет!) не забрасывать свой youtube-канал, потому что не сдаваться – важно. Наши первые видео на СлайЛаме собирали по несколько сотен просмотров (не тысяч). Важно продолжать. Но в конце концов, всё сводится к тому зачем ты что-то делаешь: ради популярности, заработка или самореализации.
Я несколько раз приводил ему в пример человека с видео выше. Его зовут Адам Хёрли, и проще всего его описать словом “художник”. Я подписан на его канал около 4-х лет. Я был его подписчиком №50. Сегодня, спустя четыре года, у него 94 подписчика, не 94 тысячи – подписчика. И всё это время он выкладывает разной степени интересности видео. От таких как выше, где просто чья-то музыка (в половине случаев красивая) и рандомная фото его самого или вместе с женой, до собственных анимаций/коллажей или полноценных видео. В его работах нет какой-то центральной линии, он просто экспериментирует год от года и выкладывает то, что хочет. Максимальный chill. А мы, все 94 его подписчика, это периодически смотрим. И ему норм, новые видео выходят стабильно. Для меня это квинтэссенция понятия “делать то, что нравится”.
К слову, художник он действительно достойный. Пробует себя в разных техниках, но лучшие его работы, как по мне, такие как ниже, которые он делает полностью от руки. Когда-то я хотел купить у него конкретно эту работу (в реальности она метр+ в длину), но доставить такую картину живой через океан – это тяжело.
А вот случайное видео с его канала о том как он что-то целый день рисует от рассвета до заката. В прямом смысле.
Просто делать то, что нравится и делиться этим с другими, без оглядки на “успех” – это где-то на полпути к счастью, по-моему.
-
Андреа Контато – Сквозь Лунные Врата
Ultima всегда обходила меня стороной. Наверное потому что последняя не многопользовательская часть вышла в 1999-м, а предпоследняя еще в 94-м. В то время я всё еще копал во дворе ямы, в надежде докопаться до Китая, и лазил по деревьям. В годы же моего активного гейминга выходила только серия Ultima Online, а MMORPG никогда меня не интересовали, и я не видел ни одной части UO. Однако я всегда знал, что Ультима – это дедушка всех модных РПГ и мы обязаны его чествовать. У меня есть даже пара оригинальных биг боксов. К тому же, я имел общее представление о том кто такой Ричард Гэрриот и легенду Лорда Бритиша. Так что увидев в начале года эту книгу в продаже, решил, что стоит нырнуть в историю серии поглубже.
Начинается книга как американские горки: вступление, как и полагается, ностальгическое, но через несколько страниц Гэрриота внезапно практически хоронят в стиле “да как ты мог скатиться до жизни такой, алкоголик подзаборный“. Это было неожиданно для вступления и, признаться, заинтриговало. Вступление также напомнило о том, что Ричард летал в космос. Я совсем забыл про это, а ведь это было ого-го какое событие в околоигровой среде того времени.
Стоит сказать, что эта книга – первая часть дилогии и описывает период творческого пути культового (эпитет заслужен) гейм-дизайнера и компании Origin вплоть до шестой части – False Prophet (на самом деле нет). Еще нужно пояснить, что в оригинале дилогия называется “Through the Moongate: The story of Richard Garriott, Origin Systems Inc. and Ultima”. На обложке же перевода ударение сделали, понятное дело, на самое узнаваемое слово – Ultima. Надеюсь, что и вторую часть переведут, ведь история обрывается на полпути. При том очень резко. С книгами на оригинале, особенно нишевыми, у нас тяжело. Разве что на Ибей её купить.
“Сквозь Лунные Врата” – хороший пример баланса для массового читателя: здесь примерно в равных частях смешаны рассказы о циклах разработки игр серии, нюансах раннего игростроения и события из жизни самого Ричарда Гэрриота, его семьи и окружения. Нет сильных перекосов в одну или другую сторону. Внимание уделяется как интересным техническим деталям, так и забавным фактам личной жизни героев. В этом плане книга напомнила Masters of Doom, разве что здесь больше технических нюансов при описании различных проблем или достижений. А местами есть даже более острые темы вроде, внезапно, наркотиков в CPC и Sierra.
Понравились и небольшие отступление, краткие рассказы о других персоналиях того времени и событиях, происходивших в индустрии параллельно профессиональному и творческому пути Гэрриота. Например, про Commodore и Texas Instruments, BASIC, Wizardry, Apple, Bard’s Tale, начало пути Sierra On-line и пр. Все они вплетены в рассказ так, что не вызывают раздражения и желания пропускать страницы. Мелькают в книге и другие интересные люди. Например, Джон Ромеро, Стив Возняк и др. Отдельная глава посвящена вдохновлённым Ультимой JRPG.
Андреа проделал отличную работу, интервьюируя многих участников тех событий. И не менее отличную, объединив их рассказы в единое повествование. Great job, Andrea. I highly recommend.
Кстати, вопреки подзаголовку, рассказ заканчивается не на Ultima VI, а на Worlds of Ultima, выходивших позднее.
-
Эми Голдштейн – Джейнсвилл
Джейнсвилль – небольшой город в штате Висконсин основным работодателем в котором на протяжении десятилетий был завод General Motors, открывшийся еще в 1919-м году. На пике своей производительности завод обеспечивал работой более 7000 человек, не считая подрядчиков и компаний так или иначе обслуживавших сам завод или его работников. Если подсчитать всех связанных с ним людей, то цифра перевалит за 10000. По-русски его бы назвали “градообразующим предприятием” от которого зависели тысячи и тысячи семей. В отличие от наших реалий, в США такая работа раньше всегда считалась стабильной и позволяла тебе претендовать не только на неплохой заработок, но и медстраховку и прочие бенефиты. А еще, разумеется, хорошую пенсию.
В 2008-м году GM решила закрыть завод.
Каким ударом это оказалось для города, где проживают лишь 60 с лишним тысяч человек, можно даже не представлять – книга отлично это описывает. Повествование о последствиях этого события идёт через рассказ о последовавших за закрытием месяцах и годах жизни нескольких семей и пары дюжин отдельных людей, связанных с заводом и городом. И это максимально эффективный приём. Ты сопереживаешь и сочувствуешь героям, иногда бомбишь от их решений, гордишься их готовностью жертвовать своими желаниями ради семьи/детей. Здесь есть всё: семейные драмы, рано повзрослевшие дети с тремя работами в 17 лет, потерянные взрослые, разрушенные мечты, политика, город в упадке, массовое отчаяние, взаимопомощь и чувство локтя, новые надежды, суровая реальность, самоубийства и коренным образом изменившаяся жизнь тысяч семей. Не буду вдаваться в детали, но автор Эми Голдштейн великолепно справилась с описанием пути от шока до принятия новой реальности всеми этими людьми.
Первым делом после прочтения я загуглил наиболее запомнившихся героев/семьи, чтобы узнать, что с ними произошло с момента выхода книги в 2017-м году. Поискать пришлось прилично, потому как это обычные люди из рабочего класса, не звёзды. Был рад увидеть, что многие из них не сдались и живут, работают, женятся, рожают детей. Кого-то я нашёл в Инстаграме, других в Фейсбуке, кого-то в локальных новостях (в позитивном контексте). Большая их часть справилась с потрясением от потери работы с которой они связывали свои жизни.
Из негативных моментов, я не могу промолчать про слишком большое количество ошибок и неточностей в переводе с Английского. Они встречаются не на каждой странице, конечно, но некоторые такие яркие, что как бельмо на глазу и вызывают раздражение.
В целом, книга хорошо тебя приземляет и заставляет задуматься над своим положением; ценить то, что имеешь и всегда помнить, что жизнь в любой момент может повернуться своей некрасивой стороной. Очень советую к прочтению.
-
eminem x skylar grey – temporary
it do be like that
-
BioShock. От Восторга до Колумбии
Bioshock Infinite – одна из моих наиболее любимых “современных” игр. Первые две части, конечно, тоже отличные и запоминающиеся. Потому, увидев эту книгу, сразу же захотелось её почитать. А уж сравнение с книгой про Кодзиму напросилось само собой.
У обеих книг есть, помимо прочих, одна общая задача: рассказать о процессе создания, мире и вложенном создателями в свои игры смысле, а так же возможных интерпретациях. И здесь у Терри Вульфа просто нет никаких шансов. Не смотря на то, что авторы допускают несколько мелких ошибок (поправленных переводчиками и редакторами в сносках) по ходу движения, их рассказ базируется всё же на фактах, а не wishful thinking, который доминирует в графомании Вульфа. Если та книга была плодом “додумывания” и предназначалась, имхо, сугубо для хардкорных до мозга костей фанатов, чтобы они могли еще раз сами себе сказать “он – точно гений”, то “От Восторга до Колумбии” – книга, написанная в основном в нейтральных тонах.
Мне понравились главы рассказывающие о том как подбиралась и создавалась музыка – честно признаюсь, я никогда не обращал внимания, например, на прикол с Girls Just Want to Have Fun и другими “украденными из будущего” песнями – о художественной стилистике игры и конкретно об Ар-деко. Ну и, конечно же, понравились главы о возможных интерпретациях и темах. Это именно то, где эта книга на три головы выше “Кодзимагения”. Персонажи разложены по полочкам (хоть с некоторыми интерпретациями и хочется немного поспорить), мотивации показаны, хитросплетения сюжета всех игр объяснены. О нескольких сюжетных поворотах, честно говоря, я даже не знал до прочтения этой книги – они прошли мимо меня. И это было приятным сюрпризом.
Если придираться, то, наверное, можно сказать, что книга всё-таки тоже ощутимо приличное количество страниц уделяет сюжетам всех трёх частей, но делает она это неоспоримо элегантнее и лучше, а так же – до сих пор бомбит – не на 3/4 книги, ёлки-палки.
Итог: рекомендую
-
Терри Вульф – Кодзима – гений
Вспомнить более пустую книгу мне еще нужно постараться…
С мемом “Кодзима – гений” я не знаком и потому был одним из тех, кто название этой книги воспринял прямолинейно, а не как отсылку к какому-то внутреннему мему, уж извините. :) Так что подходил к этой книге с позиции “сейчас мне объяснят почему он так почитаем – интересно“. Как оказалось… книга вообще не про это, как и не о Кодзиме по большей части.
Из 430 страниц книги около 300 страниц посвящено ПЕРЕСКАЗУ СЮЖЕТОВ игр. И, как можно понять из соотношения таких страниц к общему количеству, это не краткое саммари каждой части на пару страниц – нет. Автор детально пересказывает кат сцены из нескольких игр серии Metal Gear (и не только) с описанием цвета и кройки трусов главного героя, а также физики капли пота, стекающей у него по лбу в направлении Северо-Запада. Разумеется, вместе с диалогами и эмоциями, которые якобы, по его мнению, испытывали персонажи. Это просто дичь.
Пожалуй, единственной стоящей частью книги является начало в котором рассказывается про ранние годы Кодзимы, становление его карьеры в Konami и две главы про игры вне серии MG. После этого книга просто ныряет головой вперёд с обрыва, и описания сюжетов только двух MGS и MGS2 занимают ВОСЕМНАДЦАТЬ глав! 18 глав пересказов кат-сцен и диалогов, Карл!
Если бы я хотел узнать сюжет игр Metal Gear, то я бы в них поиграл, Терри! Ты обещал мне анализ творчества и личности. Где оно, Терри? Где? И да, я понимаю, что в оригинале книга называется The Kojima Code и что автор на самом деле не писатель, а просто чел из Интернета, который вёл фанатский сайт, посвящённый гению, и немного на этой теме поехал. Но в этом-то и основная проблема. Книга написана с позиции “всё, что делает Кодзима – гениально“. И многие из выводов – когда они вообще есть, а не просто на 50 страниц идёт описание сцены из игры – притянуты за уши. Автор пытается найти “глубину” там, где её нет. Издатель не мог этого не понимать, но, тем не менее, принял решение выпустить книгу на русском.
Да, я в курсе, что MGS2 считается одной из самых почитаемых ранних постмодернистских (Госпаде Исусе) игр. И помню как читал в детстве (года 23 назад) максимально хвалебную рецензию на MGS2 то ли в газете “Виртуальные Радости”, то ли в “Компьютерной Газете”, где автор разве что билеты в Японию не покупал, чтобы лично Кодзиме ноги поцеловать. Всё это я держу в уме. Игра действительно культовая. Что не отменяет олимпийского уровня ментальной гимнастики автора.
Не буду комментировать личность самого Кодзимы и его творчество, потому что это спорный персонаж, который так или иначе ассоциируется с несколькими культовыми играми. Достоин ли он тех почестей, что ему часто отвешивают – у меня недостаточно инфы, чтобы об этом судить.
Но возвращаясь к данной книге, я искренне не понимаю почему какое-то время назад она смогла вызвать столько интереса. Это абсолютно пустая графомания, которая на 2/3 состоит из сюжета игр, где единственная заслуга автора в том, что он переписал происходящее на экране на бумагу. Отличный способ набить количество страниц.
Самое смешное в этой книге – это её оголтелые фанаты, которые пользуются только одним приёмом для защиты этой шизы: “Автор провёл настоящий глубокий анализ скрытых тем в творчестве Кодзимы. Если ты их не понял или не увидел сам, то ты лох. Мы-то давно видели, конечно, автор просто всё суммировал для вас, обывателей“. И это очень смешно. Хорошо, что фанатов у неё мало.
-
H
Мрази ёбаные. Пусть все они умрут.
x
“The only thing necessary for the triumph of evil is for good men to do nothing”
-
logic – 44 bars / griptape (instrumentals)
У Лоджика много комплексов. Желание постоянно кому-то что-то доказывать и меряться письками – один из наиболее надоедливых из-за которого слушать его альбомы целиком уже тяжело. Ты заранее знаешь, что это будет венигрет из “я всего добился сам“, “отец меня не любил“, “я байрейшл“, “все меня ненавидят, но моя музыка продаётся“, “у меня депрессия, я неуверен в себе, но я плачу в Феррари, а хейтеры дохнут в канаве под забором“…
Это не отменяет того, что он талантливый парень и где-то между этими – повторящимися из трека в трек – штампами он пишет действительно крутые и сильные строчки. И потому я продолжаю слушать его новые релизы. Это как есть помело или гранат – задолбаешься чистить, но когда очистил… мммм.
А вот в чём ему не отказать, так это во вкусе на инструменталы и семплы.
-
swae lee – unforgettable (slowed + reverb)
Френч Монтана может пойти покурить в сторонке – такой уже где generic rapper. Его вообще нужно вырезать из трека. В остальном всё на стиле и оригинальную песню делают команда битмарей во главе с Jaegen и запевающий Swae Lee. Shout out моим котанам в чате, что объяснили мне что такое reverb. :)
-
hikaru utada – one last kiss
Я узнаю Гайд Парк и Кенсингтон Гарденс из тысячи. :)
Песня 宇多田ヒカル из финальной сцены Evangelion: 3.0 + 1.0 – Thrice Upon a Time (что, конечно, офигеть какое простое название). Но зато эта финальная сцена по-моему достойно завершила уже изрядно затянувшуюся (больше, чем на 25 лет) историю с выпусками / перевыпусками / продолжениями / переосмыслениями Evangelion. Эта концовка оставила приятное послевкусие.
Mari best waifu