Warning: Undefined variable $withcomments in /home/www/south-heaven.net/wp-content/plugins/briansthreadedcomments.php on line 145

Warning: Undefined variable $single in /home/www/south-heaven.net/wp-content/plugins/briansthreadedcomments.php on line 145
  • BioShock. От Восторга до Колумбии

    Bioshock Infinite – одна из моих наиболее любимых “современных” игр. Первые две части, конечно, тоже отличные и запоминающиеся. Потому, увидев эту книгу, сразу же захотелось её почитать. А уж сравнение с книгой про Кодзиму напросилось само собой.

    У обеих книг есть, помимо прочих, одна общая задача: рассказать о процессе создания, мире и вложенном создателями в свои игры смысле, а так же возможных интерпретациях. И здесь у Терри Вульфа просто нет никаких шансов. Не смотря на то, что авторы допускают несколько мелких ошибок (поправленных переводчиками и редакторами в сносках) по ходу движения, их рассказ базируется всё же на фактах, а не wishful thinking, который доминирует в графомании Вульфа. Если та книга была плодом “додумывания” и предназначалась, имхо, сугубо для хардкорных до мозга костей фанатов, чтобы они могли еще раз сами себе сказать “он – точно гений”, то “От Восторга до Колумбии” – книга, написанная в основном в нейтральных тонах.

    Мне понравились главы рассказывающие о том как подбиралась и создавалась музыка – честно признаюсь, я никогда не обращал внимания, например, на прикол с Girls Just Want to Have Fun и другими “украденными из будущего” песнями – о художественной стилистике игры и конкретно об Ар-деко. Ну и, конечно же, понравились главы о возможных интерпретациях и темах. Это именно то, где эта книга на три головы выше “Кодзимагения”. Персонажи разложены по полочкам (хоть с некоторыми интерпретациями и хочется немного поспорить), мотивации показаны, хитросплетения сюжета всех игр объяснены. О нескольких сюжетных поворотах, честно говоря, я даже не знал до прочтения этой книги – они прошли мимо меня. И это было приятным сюрпризом.

    Если придираться, то, наверное, можно сказать, что книга всё-таки тоже ощутимо приличное количество страниц уделяет сюжетам всех трёх частей, но делает она это неоспоримо элегантнее и лучше, а так же – до сих пор бомбит – не на 3/4 книги, ёлки-палки.

    Итог: рекомендую

  • Терри Вульф – Кодзима – гений

    Вспомнить более пустую книгу мне еще нужно постараться…

    С мемом “Кодзима – гений” я не знаком и потому был одним из тех, кто название этой книги воспринял прямолинейно, а не как отсылку к какому-то внутреннему мему, уж извините. :) Так что подходил к этой книге с позиции “сейчас мне объяснят почему он так почитаем – интересно“. Как оказалось… книга вообще не про это, как и не о Кодзиме по большей части.

    Из 430 страниц книги около 300 страниц посвящено ПЕРЕСКАЗУ СЮЖЕТОВ игр. И, как можно понять из соотношения таких страниц к общему количеству, это не краткое саммари каждой части на пару страниц – нет. Автор детально пересказывает кат сцены из нескольких игр серии Metal Gear (и не только) с описанием цвета и кройки трусов главного героя, а также физики капли пота, стекающей у него по лбу в направлении Северо-Запада. Разумеется, вместе с диалогами и эмоциями, которые якобы, по его мнению, испытывали персонажи. Это просто дичь.

    Пожалуй, единственной стоящей частью книги является начало в котором рассказывается про ранние годы Кодзимы, становление его карьеры в Konami и две главы про игры вне серии MG. После этого книга просто ныряет головой вперёд с обрыва, и описания сюжетов только двух MGS и MGS2 занимают ВОСЕМНАДЦАТЬ глав! 18 глав пересказов кат-сцен и диалогов, Карл!

    Если бы я хотел узнать сюжет игр Metal Gear, то я бы в них поиграл, Терри! Ты обещал мне анализ творчества и личности. Где оно, Терри? Где? И да, я понимаю, что в оригинале книга называется The Kojima Code и что автор на самом деле не писатель, а просто чел из Интернета, который вёл фанатский сайт, посвящённый гению, и немного на этой теме поехал. Но в этом-то и основная проблема. Книга написана с позиции “всё, что делает Кодзима – гениально“. И многие из выводов – когда они вообще есть, а не просто на 50 страниц идёт описание сцены из игры – притянуты за уши. Автор пытается найти “глубину” там, где её нет. Издатель не мог этого не понимать, но, тем не менее, принял решение выпустить книгу на русском.

    Да, я в курсе, что MGS2 считается одной из самых почитаемых ранних постмодернистских (Госпаде Исусе) игр. И помню как читал в детстве (года 23 назад) максимально хвалебную рецензию на MGS2 то ли в газете “Виртуальные Радости”, то ли в “Компьютерной Газете”, где автор разве что билеты в Японию не покупал, чтобы лично Кодзиме ноги поцеловать. Всё это я держу в уме. Игра действительно культовая. Что не отменяет олимпийского уровня ментальной гимнастики автора.

    Не буду комментировать личность самого Кодзимы и его творчество, потому что это спорный персонаж, который так или иначе ассоциируется с несколькими культовыми играми. Достоин ли он тех почестей, что ему часто отвешивают – у меня недостаточно инфы, чтобы об этом судить.

    Но возвращаясь к данной книге, я искренне не понимаю почему какое-то время назад она смогла вызвать столько интереса. Это абсолютно пустая графомания, которая на 2/3 состоит из сюжета игр, где единственная заслуга автора в том, что он переписал происходящее на экране на бумагу. Отличный способ набить количество страниц.

    Самое смешное в этой книге – это её оголтелые фанаты, которые пользуются только одним приёмом для защиты этой шизы: “Автор провёл настоящий глубокий анализ скрытых тем в творчестве Кодзимы. Если ты их не понял или не увидел сам, то ты лох. Мы-то давно видели, конечно, автор просто всё суммировал для вас, обывателей“. И это очень смешно. Хорошо, что фанатов у неё мало.

  • H

    Мрази ёбаные. Пусть все они умрут.

    x

    The only thing necessary for the triumph of evil is for good men to do nothing

  • logic – 44 bars / griptape (instrumentals)

    У Лоджика много комплексов. Желание постоянно кому-то что-то доказывать и меряться письками – один из наиболее надоедливых из-за которого слушать его альбомы целиком уже тяжело. Ты заранее знаешь, что это будет венигрет из “я всего добился сам“, “отец меня не любил“, “я байрейшл“, “все меня ненавидят, но моя музыка продаётся“, “у меня депрессия, я неуверен в себе, но я плачу в Феррари, а хейтеры дохнут в канаве под забором“…

    Это не отменяет того, что он талантливый парень и где-то между этими – повторящимися из трека в трек – штампами он пишет действительно крутые и сильные строчки. И потому я продолжаю слушать его новые релизы. Это как есть помело или гранат – задолбаешься чистить, но когда очистил… мммм.

    А вот в чём ему не отказать, так это во вкусе на инструменталы и семплы.

  • swae lee – unforgettable (slowed + reverb)

    Френч Монтана может пойти покурить в сторонке – такой уже где generic rapper. Его вообще нужно вырезать из трека. В остальном всё на стиле и оригинальную песню делают команда битмарей во главе с Jaegen и запевающий Swae Lee. Shout out моим котанам в чате, что объяснили мне что такое reverb. :)

  • hikaru utada – one last kiss

    Я узнаю Гайд Парк и Кенсингтон Гарденс из тысячи. :)

    Песня 宇多田ヒカル из финальной сцены Evangelion: 3.0 + 1.0 – Thrice Upon a Time (что, конечно, офигеть какое простое название). Но зато эта финальная сцена по-моему достойно завершила уже изрядно затянувшуюся (больше, чем на 25 лет) историю с выпусками / перевыпусками / продолжениями / переосмыслениями Evangelion. Эта концовка оставила приятное послевкусие.

    Mari best waifu

  • FPS: First Person Shooter Documentary

    tl/dr: всё норм, кроме хреновой коммуникации

    Я вырос на FPS. Началось всё по классике – с Doom, который я увидел первым лет в 8, быстро испугался и выключил. :) Потом были Duke Nukem 3D, через несколько лет Unreal. А дальше пошло уже интереснее, с сайд-квестами в виде Requiem: Avenging Angel, Shogo, NAM и прочими. А еще я последние 20 лет управляю процессами и людьми в командах, проектах, подразделениях, компаниях, департаментах и т.д. Потому знаю, что и как может идти не так из-за хренового планирования и плохой коммуникации. В случае с FPS Documentary от обоих аспектов у меня слегка бомбануло.

    По-моему я увидел упоминание о FPS Doc у какого-то ютубера. Может быть у AVGN’а или у Oliver Harper. FPS Doc был проектом уже имевшей тогда опыт создания подобных фильмов команды, нацеленным на рассказ о “золотой эре” шутеров от первого лица. А т.к. FPS у меня практически в ДНК, то как я мог не поддержать этот фильм. Заявленный каст радовал: Джон Кармак, Эдриан Кармак, Джон Ромеро, Клиф Блежински, Рэнди Питчфорд, Уоррен Спектор и много-много других интересных людей. Это был мой первый опыт бэкерства через Kickstarter/Indiegogo. До этого я обычно донатил на разные проекты напрямую. Я выбрал подходящий уровень, который включал физическое издание фильма в big box варианте с кучей всяких плюшек и набрался терпения.

    Сбор средств на фильм стартовал летом 21-го года и успешно завершился в конце июля того же года. Премьера была заявлена на декабрь 2022-го. Команда отрапортовала об успешном начале работ и каждый месяц постила апдейты со съёмок. Казалось бы, запас по времени был хороший. С учетом пре-продакшена, который команда провела еще до старта компании, у них в было 2 года.

    Сперва коммуникация шла отлично. В апреле 2022-го авторы поняли, что собранного бюджета не хватает. Это норм, даже опытные команды могут промахиваться. Запускается дополнительный сбор на Indiegogo. Я уже понимаю, что раз не подрасчитали бюджет, то будет перенос. Сентябрь 2022 – команда объявляет первый перенос: теперь фильм обещают выпустить в июне 2023-го. Одновременно с этим коммуникация начинает сбоить. На вопросы бэкеров ответы публикуются всё реже. Новости о прогрессе работ начинают появляться лишь раз в два месяца.

    Проходит семь месяцев, в мае 2023-го появляется новость об очередном переносе: на этот раз релиз обещают до августа 2023-го. При том все эти заявления о переносе доносятся довольно топорно: без извинений, со стандартными отговорками и аргументацией вида “ожидайте – делаем“. После прочтения создаётся впечатление, что тебе делают одолжение. Коммуникация всё так же лагает.

    Июль 2023 – еще один перенос, “точно последний“. Но перенесли теперь только на 30 дней – онлайн-премьера фильма должна была состояться 31-го августа 2023-го. При этом какая-либо коммуникация останавилась в прицнипе. Жив только твиттер, который репостить какие-то новости игровой индустрии и делает посты типа “А помните была такая игра? Дааа, классно было…“.

    Ну, вы уже догадались, что 31-го августа премьера не состоялась. А состоялась премьера для подписчиков на следующий день – 1-го Сентября. :) #@$%, ну как вы можете свой же self imposed “фИнАлЬнЫй” дедлайн и премьеру-то просрать, ё-мазай?

    Сам фильм вышел отличный. 4 с половиной часа рассказов от людей, которые создавали и задавали направление всему жанру FPS. Было очень приятно увидеть упоминания и тех игр, которые я точно не ожидал там встретить. Не буду говорить “оно того стоило“, а скажу что финальный продукт оправдал мои ожидания. Это хороший interview-based документальный фильм. Даже сериал, скорее. Потому что 4 с половиной часа пришлось смотреть со множеством перерывов. :) Единственная ложка дёгтя для меня в том, что это всё-таки компиляция интервью, где практически нет закадровых исторических/контекстных связок или дополнительного world building, так сказать. Одно интервью/рассказ об игре сразу же перетекает в другое, и так без конца. С другой стороны, можно сказать, что тебя просто никто за ручку не ведёт: вот тебе 30 крутых чуваков, они расскажут тебе всё, что нужно.

    Но переносы на этом не закончились. :) Незадолго после премьеры было объявлено, что физическое издание фильма задерживается и отправка бэкерам начнётся где-то во второй половине октября 2023-го. Посмотрим как будут развиваться события. :)

    В целом, это был интересный опыт. Надеюсь в будущем эта команда сможет лучше подходить к планированию и коммуникации. Итоговые продукты у них получаются хорошие.

  • the national – i need my girl (intro, slowed)

    На случай важных переговоров долгих раздумий, рефлексий и вечерних поездок за рулём. It do be like that sometimes. Только что делать со всеми этими записями в блоге, когда эта музыка будет удалена из Ютуба…

  • печаль

    Несвойственный пост, но нужно провентилировать.

    Я люблю Навигатор Игрового Мира. Это журнал, который я покупаю при любой возможности (ну еще бы, ё-моё, ведь это единственный оставшийся в живых бумажный журнал на русском) – как 98-м мне его впервые купили, так до сих пор и читаю. У меня натурально есть все номера с первого и – за исключением 3-х – по последний. Часть из них была подарена лично главным редактором Игорем Бойко, но это отдельный рассказ. В общем, в моем сердце это издание всегда занимало особое место.

    Никогда не следил за их Ютуб каналом или соцсетями, потому моё удивление и горечь, когда я увидел, что их Ютуб теперь ведёт Гоблин-Пучков, прям не знали границ. Бомбануло у меня так, что можно было бы до луны и обратно сгонять.

    Да-да, знаю, что Гоблин и НИМ очень давно знакомы и сотрудничали еще с доисторической эры. Разумеется я читал “Санитары Подземелий” в журнале. Но увидеть человека, который ненавидит полмира, топит за ядерные удары, смеется над смертями людей и всячески презирает всё западное (странно, что у него голова не взрывалать, когда он играл, читал, смотрел произведения, созданные на Западе) было крайне печально. Видел в сети призывы репорать их канал и видео, но не думаю, что это поможет. Его личные каналы, по-моему, и так забанены на Ютубе, но, видимо, ненависть к половине мира и получать деньги от работы на вражеской западной платформе – это вещи разные.

    damn