Warning: Undefined variable $withcomments in /home/www/south-heaven.net/wp-content/plugins/briansthreadedcomments.php on line 145

Warning: Undefined variable $single in /home/www/south-heaven.net/wp-content/plugins/briansthreadedcomments.php on line 145
  • BioShock. От Восторга до Колумбии

    Bioshock Infinite – одна из моих наиболее любимых “современных” игр. Первые две части, конечно, тоже отличные и запоминающиеся. Потому, увидев эту книгу, сразу же захотелось её почитать. А уж сравнение с книгой про Кодзиму напросилось само собой.

    У обеих книг есть, помимо прочих, одна общая задача: рассказать о процессе создания, мире и вложенном создателями в свои игры смысле, а так же возможных интерпретациях. И здесь у Терри Вульфа просто нет никаких шансов. Не смотря на то, что авторы допускают несколько мелких ошибок (поправленных переводчиками и редакторами в сносках) по ходу движения, их рассказ базируется всё же на фактах, а не wishful thinking, который доминирует в графомании Вульфа. Если та книга была плодом “додумывания” и предназначалась, имхо, сугубо для хардкорных до мозга костей фанатов, чтобы они могли еще раз сами себе сказать “он – точно гений”, то “От Восторга до Колумбии” – книга, написанная в основном в нейтральных тонах.

    Мне понравились главы рассказывающие о том как подбиралась и создавалась музыка – честно признаюсь, я никогда не обращал внимания, например, на прикол с Girls Just Want to Have Fun и другими “украденными из будущего” песнями – о художественной стилистике игры и конкретно об Ар-деко. Ну и, конечно же, понравились главы о возможных интерпретациях и темах. Это именно то, где эта книга на три головы выше “Кодзимагения”. Персонажи разложены по полочкам (хоть с некоторыми интерпретациями и хочется немного поспорить), мотивации показаны, хитросплетения сюжета всех игр объяснены. О нескольких сюжетных поворотах, честно говоря, я даже не знал до прочтения этой книги – они прошли мимо меня. И это было приятным сюрпризом.

    Если придираться, то, наверное, можно сказать, что книга всё-таки тоже ощутимо приличное количество страниц уделяет сюжетам всех трёх частей, но делает она это неоспоримо элегантнее и лучше, а так же – до сих пор бомбит – не на 3/4 книги, ёлки-палки.

    Итог: рекомендую

  • Терри Вульф – Кодзима – гений

    Вспомнить более пустую книгу мне еще нужно постараться…

    С мемом “Кодзима – гений” я не знаком и потому был одним из тех, кто название этой книги воспринял прямолинейно, а не как отсылку к какому-то внутреннему мему, уж извините. :) Так что подходил к этой книге с позиции “сейчас мне объяснят почему он так почитаем – интересно“. Как оказалось… книга вообще не про это, как и не о Кодзиме по большей части.

    Из 430 страниц книги около 300 страниц посвящено ПЕРЕСКАЗУ СЮЖЕТОВ игр. И, как можно понять из соотношения таких страниц к общему количеству, это не краткое саммари каждой части на пару страниц – нет. Автор детально пересказывает кат сцены из нескольких игр серии Metal Gear (и не только) с описанием цвета и кройки трусов главного героя, а также физики капли пота, стекающей у него по лбу в направлении Северо-Запада. Разумеется, вместе с диалогами и эмоциями, которые якобы, по его мнению, испытывали персонажи. Это просто дичь.

    Пожалуй, единственной стоящей частью книги является начало в котором рассказывается про ранние годы Кодзимы, становление его карьеры в Konami и две главы про игры вне серии MG. После этого книга просто ныряет головой вперёд с обрыва, и описания сюжетов только двух MGS и MGS2 занимают ВОСЕМНАДЦАТЬ глав! 18 глав пересказов кат-сцен и диалогов, Карл!

    Если бы я хотел узнать сюжет игр Metal Gear, то я бы в них поиграл, Терри! Ты обещал мне анализ творчества и личности. Где оно, Терри? Где? И да, я понимаю, что в оригинале книга называется The Kojima Code и что автор на самом деле не писатель, а просто чел из Интернета, который вёл фанатский сайт, посвящённый гению, и немного на этой теме поехал. Но в этом-то и основная проблема. Книга написана с позиции “всё, что делает Кодзима – гениально“. И многие из выводов – когда они вообще есть, а не просто на 50 страниц идёт описание сцены из игры – притянуты за уши. Автор пытается найти “глубину” там, где её нет. Издатель не мог этого не понимать, но, тем не менее, принял решение выпустить книгу на русском.

    Да, я в курсе, что MGS2 считается одной из самых почитаемых ранних постмодернистских (Госпаде Исусе) игр. И помню как читал в детстве (года 23 назад) максимально хвалебную рецензию на MGS2 то ли в газете “Виртуальные Радости”, то ли в “Компьютерной Газете”, где автор разве что билеты в Японию не покупал, чтобы лично Кодзиме ноги поцеловать. Всё это я держу в уме. Игра действительно культовая. Что не отменяет олимпийского уровня ментальной гимнастики автора.

    Не буду комментировать личность самого Кодзимы и его творчество, потому что это спорный персонаж, который так или иначе ассоциируется с несколькими культовыми играми. Достоин ли он тех почестей, что ему часто отвешивают – у меня недостаточно инфы, чтобы об этом судить.

    Но возвращаясь к данной книге, я искренне не понимаю почему какое-то время назад она смогла вызвать столько интереса. Это абсолютно пустая графомания, которая на 2/3 состоит из сюжета игр, где единственная заслуга автора в том, что он переписал происходящее на экране на бумагу. Отличный способ набить количество страниц.

    Самое смешное в этой книге – это её оголтелые фанаты, которые пользуются только одним приёмом для защиты этой шизы: “Автор провёл настоящий глубокий анализ скрытых тем в творчестве Кодзимы. Если ты их не понял или не увидел сам, то ты лох. Мы-то давно видели, конечно, автор просто всё суммировал для вас, обывателей“. И это очень смешно. Хорошо, что фанатов у неё мало.

  • печаль

    Несвойственный пост, но нужно провентилировать.

    Я люблю Навигатор Игрового Мира. Это журнал, который я покупаю при любой возможности (ну еще бы, ё-моё, ведь это единственный оставшийся в живых бумажный журнал на русском) – как 98-м мне его впервые купили, так до сих пор и читаю. У меня натурально есть все номера с первого и – за исключением 3-х – по последний. Часть из них была подарена лично главным редактором Игорем Бойко, но это отдельный рассказ. В общем, в моем сердце это издание всегда занимало особое место.

    Никогда не следил за их Ютуб каналом или соцсетями, потому моё удивление и горечь, когда я увидел, что их Ютуб теперь ведёт Гоблин-Пучков, прям не знали границ. Бомбануло у меня так, что можно было бы до луны и обратно сгонять.

    Да-да, знаю, что Гоблин и НИМ очень давно знакомы и сотрудничали еще с доисторической эры. Разумеется я читал “Санитары Подземелий” в журнале. Но увидеть человека, который ненавидит полмира, топит за ядерные удары, смеется над смертями людей и всячески презирает всё западное (странно, что у него голова не взрывалать, когда он играл, читал, смотрел произведения, созданные на Западе) было крайне печально. Видел в сети призывы репорать их канал и видео, но не думаю, что это поможет. Его личные каналы, по-моему, и так забанены на Ютубе, но, видимо, ненависть к половине мира и получать деньги от работы на вражеской западной платформе – это вещи разные.

    damn

  • андрей подшибякин – время игр

    С чего бы начать, чтобы сильно не бомбить… Пустышка. Если книгу прочтет человек ничего о раннем периоде отечественного геймдева не знающий – или знающий мало – то какую-то интересную информацию он для себя отыскать всё-таки сможет. Именно отыскать, потому что в основном эта книга – ведро текстовой воды, разбавленное недостоверными утверждениями, открытым лизоблюдством и нехилым ЧСВ автора.

    Но сперва хочется спросить – что делали 4 редактора, что указаны в кредитсах? И я даже не об опечатках и ошибках, неверно указанных датах, а о явной графомании автора, который уже только во вступлении несколько раз заходит на одну и ту же мысль, говоря об одном и том же разными словами. Не знаю, действительно ли он клинический графоман – всё-таки это первая его книга, которую я прочёл – или дело лишь в том, что сказать Андрею Побшибякину нечего, а 300 страниц сдать было нужно.

    Второе – крайне однобокое преподнесение информации. Только с позитивной стороны. Через одного разработчики представлены непонятыми гениями, переворачивателями индустрии, Сидами Мейерами и т.д. Нежелание автора не то, чтобы спорить или задавать неудобные вопросы создателям описываемых игр, а хотя бы просто давать “a bigger picture” поражает. Выглядит это словно Подшибякин боялся обидеть/разозлить тех с кем общался и потому в каждой истории присутствует обязательное восхваление всех причастных и особенно собеседников. Выглядит это довольно слабо. Практически в каждой главе есть обязательные вставки вида “такое могли создать только у нас / никто на Западе не мог, а наши смогли / эта сенсационная разработка разорвала Запад / наши сделали невозможное…“. Наших разработчиков есть за что хвалить, некоторые из них и правда опережали остальных. Но то как это делается в книге – не просто перебор с эпитетами, а откровенное подхалимство и выдача желаемого за действительное.

    Третье – некомпетентность. Для человека, который позиционирует себя как знатока, эксперта и инфлюенсера в ранний период пост-СССР’ного геймдева, этот человек как-то ни хрена, похоже, об этом самом геймдеве не знает толком. Расклад в то время скорее всего был следующий. Автор писал в один уникальный, но далеко не самый популярный журнал о компьютерных играх, был там рядовым автором. Как и большинство людей в тот период, писал он о том, что было более-менее доступно просто потому что никаким адским инсайдам у него неоткуда было появиться – он не имел “пропусков” в закулисье. И это бросается в глаза буквально в каждой авторской вставке, когда прямая речь разработчиков перемежается “глубокой аналитикой” Подшибякина. Ему нечего добавить практически ни к одному рассказу, но что-то выжимать из себя надо, ведь иначе получится сборник даже не интервью, а прямой речи разработчиков. Перевёрнутые факты (которые легко проверяются), неверные даты, притянутые за уши странные сравнения с западными играми, которые сложно на самом деле сравнивать и т.д.

    Ну и четвертое – ЧСВ. Уже во вступлении автор умудряется обосрать все игровые журналы, кроме того в котором он когда-то работал, преподнося Game.exe как – это говорится практически прямым текстом – задававший тренды отечественной игровой индустрии. Читать это было очень смешно. :)

    А вот к чему у меня нет претензий (и я был удивлён, что у части читателей бомбануло), так это к списку игр. Да можно было выбрать другие, но почему бы и не эти. А еще – к прямой речи разработчиков и отсутствию описания процессов. По поводу последнего; большинство историй сводится к “у нас что-то там было, мы что-то дописали/переделали, получилось вот такое”. Т.е. эта книга не про процесс разработки от слова совсем, и это нормально. Она и не позиционировалась так.

    В остальном же, кошмар. Воспринимать “Время Игр” стоит как сборник кратких воспоминаний руководителей геймдев компаний о своих главных играх. Без погружения в детали, процессы, проблемы, результаты. Если ждать от неё большего, то бомбанёт.

    2 пивича из 5

  • superbrothers: sword & sworcery

    SSS – это игра для iOS, созданная в модном в прошлом-позапрошлом году стиле 8bit. И это офигительная игра. Крутейший образец pixelart’a и интерактивного произведения искусства. (нажимайте на скрины для полного размера)

    superbrothers

    Затягивает туда сразу после запуска. Представьте себе смесь Adventure\RPG\квеста и интерактивной новеллы – это и будет SSS, а затем добавьте, для фанатов Лебовского, “чуваковский” язык. Т.е., антураж вы наблюдаете древних веков, а вот язык, которым ведётся повествование, наполнен разными “чувак”, “йо”, “забей”, “в хламину”, “жестяк”, “чумааа” и так далее. Конечно, на английском. Это сбивает с толку по началу, но потом проникаешься – словно игру делали хипари из 70-х. :)

    sss ep

    Кстати, в главной роли здесь девушка, но вы этого не разберёте по пикселям. :) А сами пиксели заставляют вспомнить первые Space Quest’ы и прочие олдовые приключения. И как в тех приключениях, музыка в игре делает большую часть настроения. С саундтреком всё в порядке и он включается именно тогда, когда нужен, разбавляясь звуками леса, тихим голосом лесоруба и прочими блеяниями овец.

    sss campfire

    О сюжете рассказывать не буду, потому что это отдельный прикол. :) Кстати, это инди-игра, которую разработала канадская команда под одноименным названием – Superbrothers. Рейтинг у SSS соответствует содержанию – сплошные ~5* практически у всей профильной, и не только, прессы, которая успела ее обозреть за 3 года, что прошли с даты релиза. Есть она и под Android.

    sss rock

    Итак, если не поиграть, то посмотреть на Superbrothers стоит обязательно.

    sworcery believe

  • shadow warrior

    В детстве оригинальный Shadow Warrior обошёл меня стороной, т.к. я был фанатом Duke Nukem 3D, и хоть видел SW иногда на сборниках типа “150 лучших игр для DOS”, но, кажется, запускал его всего 1-2 раза и дальше середины первого уровня не проходил – не цепляло. А ведь разработчик у обеих игр один – 3D Realms, и движок один – Build.

    Shadow Warrior DOS

    В прошлом году вышел “ремейк”, хотя лучше сказать “творческое переосмысление” под тем же названием. И снова, сперва не зацепило и пришлось приложить усилия, чтобы заставить себя пройти первый уровень. Я забивал на него раз 5, просто выключая игру, не из-за сложности, а потому что “не цепляло”. Но прошёл.

    Shadow Warrior

    И мне очень понравилось. Отличная игра, чистый олдскульный боевик. Тут не грузят кат-сценами, нет скриптов на каждом шагу и, в кои-то веки, это, блять, не шутер про войну американцев с кем-то. Вы – японский киллер, который думает, что он пуп земли и понты сквозят с первых кадров заставки (а уж какая песня играет в заставке – ммм). Но уже в первой главе вам дают понять, что вы на самом деле говно конское, а ни хуя не Дастин Хоффман. И вот, когда вы готовы отдать японскому Богу душу, скажем так, у вас появляется компаньон. Да какой компаньон – демон.

    Hoji

    Так вот, Ходжи (демон) – это одна из фишек истории ради которой стоит поиграть в Shadow Warrior, потому как SW – это в первую очередь диалог Ходжи и главного героя. Очень ржачный диалог, оба стебут друг друга без перерыва. Кстати, было интересно наблюдать за трансформацией главного героя от “на болте я вертел весь мир” до “держи мою руку, сука, я тебя не брошу”. Ну и еще, мне лично всю игру было интересно, что же у Ходжи под маской – не был разочарован. С сюжетом всё очень и очень ок, а уж сюжетные вставки нарисованы просто отлично.

    shadow warrior

    К графике есть претензии, но они компенсируются крутым геймплеем, кучей шуток про другие игры, некоторыми потрясающими картами (хоть лепи скриншоты и на рабочий стол) и хорошим сюжетом. На моём железе на настройках Ultra были подтормаживания в самых напряжённых местах, так что пора менять пека. Кстати, список игр, которые были подколоты: Duke Nukem, Half-Life, Doom, оригинальный Shadow Warrior, Miami Heat, Serious Sam и др.

    shadow-warrior

    Итог. Хороший ремейк, который не порочит имя оригинала. Интересный сюжет, олдскульный геймплей. Играл в английскую версию, так что, чего там в русской напереводили не знаю.

    Shadow-Warrior

  • .kkreiger

    kkrieger

    .kkreiger – это не просто игра, это один из шедевров демо-сцены. 96 килобайт. Поди кто-то подумал, что я головой поехал? Нет, не поехал. В 2004-м году на тусовке Breakpoint ’04 .kkrieger занял первое место в номинации “96k Game”. В том же году, игровые студии знатно просрались кирпичами по этому случаю. А теперь посмотрите на скриншоты снова – 96klb, снова на скрины – снова на размер.

    kk

    Игра была выпущена как “freeware” (само собой) и со статусом [beta], однако честнее назвать ее альфой всё-таки. Но даже для альфы это был пинок под зад игровой индустрии того времени. Всего 4 человека за 2 года по вечерам после учебы написали .kkreiger (на плюсах, кстати). Это был настолько большой взрыв на Сцене и в играх, что даже в Беларуси каждая вторая компьютерная газета печатала хотя бы абзац об этом.

    kk

    Вся игра занимает максимум 5-7 минут и геймплей очень условный, т.к. ни сюжета ни завязки здесь нет. Звуки на уровне отсутствия, но архитектура и общая атмосфера, освещение – всё это бьёт по голове, когда вспоминаешь, что ты сейчас внутри игры весом 96 килобайт. По факту, игра распаковывается в память и съедает где-то ~330 мегабайт. Ну и сам экзешник, разумеется, упакован, но лень разбираться чем. Скорее всего, какой-то свой упаковщик.

    kk

    Кригер задумывался как трилогия и очень жаль, что игра так и не перешла стадию беты, занимай она хоть целый мегабайт. :) Прошло уже 9 лет и вряд ли в ближайшем будущем выйдет полная версия или вторая часть, а потому .kkreiger остаётся лишь памятником компьютерным энтузиастам и хорошим кодерам. “.theprodukkt” (команда, написавшая игру) получила несколько наград и номинаций за своё творение, а их материнская команда – Farbrausch – об этих ребятах в следующий раз, они те еще фокусники.

    kk

    Скачать .kkreiger… 96k :)

  • duck tales remastered

    Лулз. Только я придавался онанизму мыслям о том, как было бы интересно поиграть в старые игры в новой обёртке, как внезапно, без объявления войны (ну, ладно, это я слоупок), выходят “Утиные Истории Remastered”.

    DuckTales

    Священные доски, я же в нее рубился в детстве на своей Dendy Junior еще на выпуклом кинескопе. Детство, Денди, слёзы умиления и поломанные джойстики. А тут обещают, что никаких велосипедов выдумывать не будут и это будет всё та же игра, просто с обновлённой графикой. Забегая вперёд, надо сказать, что обещание своё разработчики выполнили.

    DuckTales

    Но начну с плохого. Весь отдел QA разработчика уволить нахер, выписывайте циркуляр срочно. Потому как пропустить несколько мейджор багов в релиз – это ниже дна.

    1. Без дополнительных манипуляций джойстик вы хрен подключите, потому как они просто не распознаются, хотя в настройках нам радостно предлагают его использовать;
    2. Если вы играете на ПК, то приготовьтесь к тому, что система не распознаёт игру через джойстик как активный процесс и тупо гасит экран по таймеру простоя;
    3. На ПК процесс после выхода не убивается, а продолжает висеть в памяти;
    4. На последнем уровне есть внезапный баг с невидимостью Скруджа, когда персонаж пропадает с экрана нафиг.

    Фейл? Фейл. Но вроде как планируются патчи. Тем не менее, подключаем ноут к телику и рубимся…

    DuckTales

    Как я сказал, разработчики не спиздели, и действительно, уровни повторяют таковые из оригинальной NES-версии. Т.к. в создании графики для новой игры принимали участие художники, которые рисовали и сам мультсериал, то выглядит всё очень мимимишно и долбит пудовым молотком ностальгии по мозгам постоянно. Фоны так и вообще отличные. Все персонажи на месте, homage отдан всем. Аналогично с уровнями, творчески обновлены были и чиптюны каждого уровня. Вы узнаете их сразу, только теперь это не трекерная музыка. Респект.

    DuckTales

    Игра, как и оригинал, абсолютно без проблем проходится за час со всеми боссами, но хочется проходить ее максимально полноценно – обшаривая все углы, потому что секретов и пасхалок тут немерено, а заработанные очки есть на что тратить. В перерывах между миссиями можно разблокировать всякие арты и музыку игре. Или просто покупаться в деньго-хранилище Скруджа.

    DuckTales

    К слову, озвучивают персонажей те же актёры, что озвучивали и сериал, что тоже круто, но нам с вами плевать, потому что мы оригинал ведь не слышали тогда. У нас был российский дубляж и, надо отметить, когда слышишь английский вариант, то это нехило сбивает с толку и по ощущениям очень непривычно. В особенности это касается Скруджа, который говорит, оказывается, с акцентом.

    DuckTales

    Короче, игра выезжает на ностальгии полностью и пускай местами так не хватает той самой пиксельной угловатости, но найти ее можно в галерее. Если они еще и вторую часть Утиных Историй обновят не хуже, то респект удвоится.

  • kane & lynch 2: dog days

    k&l2

    Пишут, что в фильме Линча играть будет Брюс Уиллис – я бы посмотрел, сможет ли он психопата сыграть. :) Поиграл в первую часть, надо и вторую посмотреть. Вышла она через 2 года после первой и, к счастью, практически не связана сюжетно с первой. Я сразу скажу, кому стоит в нее поиграть – тем, кто любил гонконгские  боевики 90-х тире начала 00-х.

    kl2

    Вся игра – это одно сплошное мочилово, которому сюжет нужен лишь для того, чтобы объяснить, почему надо стрелять вон в тех полицейских (потому что они плохие полицейские). Схожесть с китайскими боевиками неимоверная: такая же жестокость, такие же рои пуль летящие в обе стороны, горы трупов и предатели на каждом шагу – посмотрите любой китайский боевик 90-х и вы там увидите Kane & Lynch 2.

    kl2

    Чукалово останавливается только тогда, когда появляются сюжетные вставки. Из них мы узнаём, что Линч уже почти не психопат, потому что ведет себя даже как-то “ответственно”, но всё еще параноик. Да, кстати, играем мы в этой части как раз за него. Так же из кат-сцен мы узнаем, что он перебрался в Шанхай, где его навестил старый друган Кейн… и понеслась. Типа, случайно понеслась.

    kl2

    На свою голову мужики влипают в такой замут, что в одной из частей их практически режут на куски и им приходится воевать голыми (снова привет, китайские боевики 90-х) и истекающими всякими жидкостями. И тут надо сказать о картинке. По сравнению с первой частью она, безусловно, выросла в качестве и в 2009-м смотрелась, полагаю, отлично. Город порой как настоящий, словно ты и правда в фильме. Способствует этому еще и камера, которая делает всё, чтобы казаться фильмом – шумы, помехи, тряска при беге. Конечно, это закрывает графические огрехи, коих тут хватает, но и эффект присутствия тоже есть.

    kl2

    Всё это суперменство улыбает, ведь где еще увидишь, чтобы двое зэков перебили батальон китайского спецназа? (Ну, разве что в Крепком Орешке 5…) В реальность происходящего верится слабо, но вот что понравилось, так что то, насколько ты легко можешь помереть. Кейн тут бессмертный вообще, ему что выстрел из дробовика, что из калаша – пофигу, а вот ты откидываешь кеды буквально с пары пуль, особенно если в упор. Это придаёт динамики перестрелкам и укрытия используешь на полную катушку.

    kl2

    Я думаю, что эта игра, как дань уважения гонконгской “школе” боевиков, вполне себе интересна, хоть и с тупым сюжетом. Глянуть определенно стоит. А вот русская локализация в этот раз полное и 100% днище.