-
андрей подшибякин – время игр
С чего бы начать, чтобы сильно не бомбить… Пустышка. Если книгу прочтет человек ничего о раннем периоде отечественного геймдева не знающий – или знающий мало – то какую-то интересную информацию он для себя отыскать всё-таки сможет. Именно отыскать, потому что в основном эта книга – ведро текстовой воды, разбавленное недостоверными утверждениями, открытым лизоблюдством и нехилым ЧСВ автора.
Но сперва хочется спросить – что делали 4 редактора, что указаны в кредитсах? И я даже не об опечатках и ошибках, неверно указанных датах, а о явной графомании автора, который уже только во вступлении несколько раз заходит на одну и ту же мысль, говоря об одном и том же разными словами. Не знаю, действительно ли он клинический графоман – всё-таки это первая его книга, которую я прочёл – или дело лишь в том, что сказать Андрею Побшибякину нечего, а 300 страниц сдать было нужно.
Второе – крайне однобокое преподнесение информации. Только с позитивной стороны. Через одного разработчики представлены непонятыми гениями, переворачивателями индустрии, Сидами Мейерами и т.д. Нежелание автора не то, чтобы спорить или задавать неудобные вопросы создателям описываемых игр, а хотя бы просто давать “a bigger picture” поражает. Выглядит это словно Подшибякин боялся обидеть/разозлить тех с кем общался и потому в каждой истории присутствует обязательное восхваление всех причастных и особенно собеседников. Выглядит это довольно слабо. Практически в каждой главе есть обязательные вставки вида “такое могли создать только у нас / никто на Западе не мог, а наши смогли / эта сенсационная разработка разорвала Запад / наши сделали невозможное…“. Наших разработчиков есть за что хвалить, некоторые из них и правда опережали остальных. Но то как это делается в книге – не просто перебор с эпитетами, а откровенное подхалимство и выдача желаемого за действительное.
Третье – некомпетентность. Для человека, который позиционирует себя как знатока, эксперта и инфлюенсера в ранний период пост-СССР’ного геймдева, этот человек как-то ни хрена, похоже, об этом самом геймдеве не знает толком. Расклад в то время скорее всего был следующий. Автор писал в один уникальный, но далеко не самый популярный журнал о компьютерных играх, был там рядовым автором. Как и большинство людей в тот период, писал он о том, что было более-менее доступно просто потому что никаким адским инсайдам у него неоткуда было появиться – он не имел “пропусков” в закулисье. И это бросается в глаза буквально в каждой авторской вставке, когда прямая речь разработчиков перемежается “глубокой аналитикой” Подшибякина. Ему нечего добавить практически ни к одному рассказу, но что-то выжимать из себя надо, ведь иначе получится сборник даже не интервью, а прямой речи разработчиков. Перевёрнутые факты (которые легко проверяются), неверные даты, притянутые за уши странные сравнения с западными играми, которые сложно на самом деле сравнивать и т.д.
Ну и четвертое – ЧСВ. Уже во вступлении автор умудряется обосрать все игровые журналы, кроме того в котором он когда-то работал, преподнося Game.exe как – это говорится практически прямым текстом – задававший тренды отечественной игровой индустрии. Читать это было очень смешно. :)
А вот к чему у меня нет претензий (и я был удивлён, что у части читателей бомбануло), так это к списку игр. Да можно было выбрать другие, но почему бы и не эти. А еще – к прямой речи разработчиков и отсутствию описания процессов. По поводу последнего; большинство историй сводится к “у нас что-то там было, мы что-то дописали/переделали, получилось вот такое”. Т.е. эта книга не про процесс разработки от слова совсем, и это нормально. Она и не позиционировалась так.
В остальном же, кошмар. Воспринимать “Время Игр” стоит как сборник кратких воспоминаний руководителей геймдев компаний о своих главных играх. Без погружения в детали, процессы, проблемы, результаты. Если ждать от неё большего, то бомбанёт.
2 пивича из 5
-
avgn reads mega man 2: worlds of power
Джеймс от корки до корки читает книгу “Mega Man 2: Worlds of Power”. 10/10 would listen again. :)
-
superbrothers: sword & sworcery
SSS – это игра для iOS, созданная в модном в прошлом-позапрошлом году стиле 8bit. И это офигительная игра. Крутейший образец pixelart’a и интерактивного произведения искусства. (нажимайте на скрины для полного размера)
Затягивает туда сразу после запуска. Представьте себе смесь Adventure\RPG\квеста и интерактивной новеллы – это и будет SSS, а затем добавьте, для фанатов Лебовского, “чуваковский” язык. Т.е., антураж вы наблюдаете древних веков, а вот язык, которым ведётся повествование, наполнен разными “чувак”, “йо”, “забей”, “в хламину”, “жестяк”, “чумааа” и так далее. Конечно, на английском. Это сбивает с толку по началу, но потом проникаешься – словно игру делали хипари из 70-х. :)
Кстати, в главной роли здесь девушка, но вы этого не разберёте по пикселям. :) А сами пиксели заставляют вспомнить первые Space Quest’ы и прочие олдовые приключения. И как в тех приключениях, музыка в игре делает большую часть настроения. С саундтреком всё в порядке и он включается именно тогда, когда нужен, разбавляясь звуками леса, тихим голосом лесоруба и прочими блеяниями овец.
О сюжете рассказывать не буду, потому что это отдельный прикол. :) Кстати, это инди-игра, которую разработала канадская команда под одноименным названием – Superbrothers. Рейтинг у SSS соответствует содержанию – сплошные ~5* практически у всей профильной, и не только, прессы, которая успела ее обозреть за 3 года, что прошли с даты релиза. Есть она и под Android.
Итак, если не поиграть, то посмотреть на Superbrothers стоит обязательно.
-
shadow warrior
В детстве оригинальный Shadow Warrior обошёл меня стороной, т.к. я был фанатом Duke Nukem 3D, и хоть видел SW иногда на сборниках типа “150 лучших игр для DOS”, но, кажется, запускал его всего 1-2 раза и дальше середины первого уровня не проходил – не цепляло. А ведь разработчик у обеих игр один – 3D Realms, и движок один – Build.
В прошлом году вышел “ремейк”, хотя лучше сказать “творческое переосмысление” под тем же названием. И снова, сперва не зацепило и пришлось приложить усилия, чтобы заставить себя пройти первый уровень. Я забивал на него раз 5, просто выключая игру, не из-за сложности, а потому что “не цепляло”. Но прошёл.
И мне очень понравилось. Отличная игра, чистый олдскульный боевик. Тут не грузят кат-сценами, нет скриптов на каждом шагу и, в кои-то веки, это, блять, не шутер про войну американцев с кем-то. Вы – японский киллер, который думает, что он пуп земли и понты сквозят с первых кадров заставки (а уж какая песня играет в заставке – ммм). Но уже в первой главе вам дают понять, что вы на самом деле говно конское, а ни хуя не Дастин Хоффман. И вот, когда вы готовы отдать японскому Богу душу, скажем так, у вас появляется компаньон. Да какой компаньон – демон.
Так вот, Ходжи (демон) – это одна из фишек истории ради которой стоит поиграть в Shadow Warrior, потому как SW – это в первую очередь диалог Ходжи и главного героя. Очень ржачный диалог, оба стебут друг друга без перерыва. Кстати, было интересно наблюдать за трансформацией главного героя от “на болте я вертел весь мир” до “держи мою руку, сука, я тебя не брошу”. Ну и еще, мне лично всю игру было интересно, что же у Ходжи под маской – не был разочарован. С сюжетом всё очень и очень ок, а уж сюжетные вставки нарисованы просто отлично.
К графике есть претензии, но они компенсируются крутым геймплеем, кучей шуток про другие игры, некоторыми потрясающими картами (хоть лепи скриншоты и на рабочий стол) и хорошим сюжетом. На моём железе на настройках Ultra были подтормаживания в самых напряжённых местах, так что пора менять пека. Кстати, список игр, которые были подколоты: Duke Nukem, Half-Life, Doom, оригинальный Shadow Warrior, Miami Heat, Serious Sam и др.
Итог. Хороший ремейк, который не порочит имя оригинала. Интересный сюжет, олдскульный геймплей. Играл в английскую версию, так что, чего там в русской напереводили не знаю.
-
.kkreiger
.kkreiger – это не просто игра, это один из шедевров демо-сцены. 96 килобайт. Поди кто-то подумал, что я головой поехал? Нет, не поехал. В 2004-м году на тусовке Breakpoint ’04 .kkrieger занял первое место в номинации “96k Game”. В том же году, игровые студии знатно просрались кирпичами по этому случаю. А теперь посмотрите на скриншоты снова – 96klb, снова на скрины – снова на размер.
Игра была выпущена как “freeware” (само собой) и со статусом [beta], однако честнее назвать ее альфой всё-таки. Но даже для альфы это был пинок под зад игровой индустрии того времени. Всего 4 человека за 2 года по вечерам после учебы написали .kkreiger (на плюсах, кстати). Это был настолько большой взрыв на Сцене и в играх, что даже в Беларуси каждая вторая компьютерная газета печатала хотя бы абзац об этом.
Вся игра занимает максимум 5-7 минут и геймплей очень условный, т.к. ни сюжета ни завязки здесь нет. Звуки на уровне отсутствия, но архитектура и общая атмосфера, освещение – всё это бьёт по голове, когда вспоминаешь, что ты сейчас внутри игры весом 96 килобайт. По факту, игра распаковывается в память и съедает где-то ~330 мегабайт. Ну и сам экзешник, разумеется, упакован, но лень разбираться чем. Скорее всего, какой-то свой упаковщик.
Кригер задумывался как трилогия и очень жаль, что игра так и не перешла стадию беты, занимай она хоть целый мегабайт. :) Прошло уже 9 лет и вряд ли в ближайшем будущем выйдет полная версия или вторая часть, а потому .kkreiger остаётся лишь памятником компьютерным энтузиастам и хорошим кодерам. “.theprodukkt” (команда, написавшая игру) получила несколько наград и номинаций за своё творение, а их материнская команда – Farbrausch – об этих ребятах в следующий раз, они те еще фокусники.
-
duck tales remastered
Лулз. Только я придавался
онанизмумыслям о том, как было бы интересно поиграть в старые игры в новой обёртке, как внезапно, без объявления войны (ну, ладно, это я слоупок), выходят “Утиные Истории Remastered”.Священные доски, я же в нее рубился в детстве на своей Dendy Junior еще на выпуклом кинескопе. Детство, Денди, слёзы умиления и поломанные джойстики. А тут обещают, что никаких велосипедов выдумывать не будут и это будет всё та же игра, просто с обновлённой графикой. Забегая вперёд, надо сказать, что обещание своё разработчики выполнили.
Но начну с плохого. Весь отдел QA разработчика уволить нахер, выписывайте циркуляр срочно. Потому как пропустить несколько мейджор багов в релиз – это ниже дна.
1. Без дополнительных манипуляций джойстик вы хрен подключите, потому как они просто не распознаются, хотя в настройках нам радостно предлагают его использовать;
2. Если вы играете на ПК, то приготовьтесь к тому, что система не распознаёт игру через джойстик как активный процесс и тупо гасит экран по таймеру простоя;
3. На ПК процесс после выхода не убивается, а продолжает висеть в памяти;
4. На последнем уровне есть внезапный баг с невидимостью Скруджа, когда персонаж пропадает с экрана нафиг.Фейл? Фейл. Но вроде как планируются патчи. Тем не менее, подключаем ноут к телику и рубимся…
Как я сказал, разработчики не спиздели, и действительно, уровни повторяют таковые из оригинальной NES-версии. Т.к. в создании графики для новой игры принимали участие художники, которые рисовали и сам мультсериал, то выглядит всё очень мимимишно и долбит пудовым молотком ностальгии по мозгам постоянно. Фоны так и вообще отличные. Все персонажи на месте, homage отдан всем. Аналогично с уровнями, творчески обновлены были и чиптюны каждого уровня. Вы узнаете их сразу, только теперь это не трекерная музыка. Респект.
Игра, как и оригинал, абсолютно без проблем проходится за час со всеми боссами, но хочется проходить ее максимально полноценно – обшаривая все углы, потому что секретов и пасхалок тут немерено, а заработанные очки есть на что тратить. В перерывах между миссиями можно разблокировать всякие арты и музыку игре. Или просто покупаться в деньго-хранилище Скруджа.
К слову, озвучивают персонажей те же актёры, что озвучивали и сериал, что тоже круто, но нам с вами плевать, потому что мы оригинал ведь не слышали тогда. У нас был российский дубляж и, надо отметить, когда слышишь английский вариант, то это нехило сбивает с толку и по ощущениям очень непривычно. В особенности это касается Скруджа, который говорит, оказывается, с акцентом.
Короче, игра выезжает на ностальгии полностью и пускай местами так не хватает той самой пиксельной угловатости, но найти ее можно в галерее. Если они еще и вторую часть Утиных Историй обновят не хуже, то респект удвоится.
-
kane & lynch 2: dog days
Пишут, что в фильме Линча играть будет Брюс Уиллис – я бы посмотрел, сможет ли он психопата сыграть. :) Поиграл в первую часть, надо и вторую посмотреть. Вышла она через 2 года после первой и, к счастью, практически не связана сюжетно с первой. Я сразу скажу, кому стоит в нее поиграть – тем, кто любил гонконгские боевики 90-х тире начала 00-х.
Вся игра – это одно сплошное мочилово, которому сюжет нужен лишь для того, чтобы объяснить, почему надо стрелять вон в тех полицейских (потому что они плохие полицейские). Схожесть с китайскими боевиками неимоверная: такая же жестокость, такие же рои пуль летящие в обе стороны, горы трупов и предатели на каждом шагу – посмотрите любой китайский боевик 90-х и вы там увидите Kane & Lynch 2.
Чукалово останавливается только тогда, когда появляются сюжетные вставки. Из них мы узнаём, что Линч уже почти не психопат, потому что ведет себя даже как-то “ответственно”, но всё еще параноик. Да, кстати, играем мы в этой части как раз за него. Так же из кат-сцен мы узнаем, что он перебрался в Шанхай, где его навестил старый друган Кейн… и понеслась. Типа, случайно понеслась.
На свою голову мужики влипают в такой замут, что в одной из частей их практически режут на куски и им приходится воевать голыми (снова привет, китайские боевики 90-х) и истекающими всякими жидкостями. И тут надо сказать о картинке. По сравнению с первой частью она, безусловно, выросла в качестве и в 2009-м смотрелась, полагаю, отлично. Город порой как настоящий, словно ты и правда в фильме. Способствует этому еще и камера, которая делает всё, чтобы казаться фильмом – шумы, помехи, тряска при беге. Конечно, это закрывает графические огрехи, коих тут хватает, но и эффект присутствия тоже есть.
Всё это суперменство улыбает, ведь где еще увидишь, чтобы двое зэков перебили батальон китайского спецназа? (Ну, разве что в Крепком Орешке 5…) В реальность происходящего верится слабо, но вот что понравилось, так что то, насколько ты легко можешь помереть. Кейн тут бессмертный вообще, ему что выстрел из дробовика, что из калаша – пофигу, а вот ты откидываешь кеды буквально с пары пуль, особенно если в упор. Это придаёт динамики перестрелкам и укрытия используешь на полную катушку.
Я думаю, что эта игра, как дань уважения гонконгской “школе” боевиков, вполне себе интересна, хоть и с тупым сюжетом. Глянуть определенно стоит. А вот русская локализация в этот раз полное и 100% днище.
-
kane & lynch: dead men
В этой игре нет хороших главных героев. Тут только плохие. И до конца игры вы уложите очень много хороших парней. Вообще, я много слышал о ней, но до сих пор ни разу не видел даже роликов, хоть и вышла она давно – в 2007-м. А тут как-то был свободный вечер и решил я с этим экшеном познакомиться. В принципе, не пожалел потраченных часов.
Итак, имеем двух отмороженных смертников, которых вот-вот должны были казнить, но им “свезло” и, уложив дивизию полицейских, они смогли сбежать. Дальше выясняется, что одноглазый – это, собственно, главгад, а лысоватый – это псих-шизоид, который, меж тем, самый харизматичный персонаж всей игры. Пройти ее стоит только если ради него и его озвучки (об этом ниже).
Сама же игра, если из нее убрать пассивного психопата Линча, очень даже серая. Недоделки, недоработки видны на каждом углу, но не будем об этом. Только один главный недостаток упомяну – абсолютно деревянная русская озвучка, которая делает из всех персонажей то переигрывающих, то недоигрывающих болванчиков. Особенно радует русская озвучка тогда, когда дело приобретаем эмоциональный поворот. Меньше всего я ожидал услышать от прожжённых убийц и преступников слова: “жадюга“, “пакость“, “ерунда“, “козлина” и так далее. Ребята, вы переводите игру, где убивают десятки полицейских и мирных жителей, но при этом перевести “cocksucker” стесняетесь. Как-то это странно, по-моему. Но! Одна роль, не смотря на всю плюшевость языка, локализаторам (но скорее актёру) удалась хотя бы чуть-чуть – Линч, его озвучка помогает поверить, что он действительно пассивный психопат.
Запомнилась еще и сцена в ночном клубе, где толпы “танцующих”, а потом начинается пальба и все эти толпы сбивают вас с ног. Необычно. В остальном это как раз обычный 3D-экшен с видом от третьего лица, сюжет которого – это смесь Bad Boys 2 (штурм столицы тропического государства – это ппц) и Олд Боя (всех убью, никого не оставлю). В итоге получается и правда интересно в некоторых моментах, но кинематографичности очень не хватает, хотя и есть два варианта концовки: плохой и хреновый. Я доигрался до хренового, судя по всему, но т.к. заново последний уровень перепроходить лень, то позырю-ка я на ютубе, что там во втором варианте. :)
P.S. За перевод слова “focus” как… блядь, “фокус“, нужно сразу убивать переводчика, редакторов и читающих этот бред актеров тоже. И ведь всем насрать, что главгад орёт “Lynch, focus!” (“Линч, сосредоточься“), ибо актёр спокойно орёт “Линч, фокус!“.
-
mars: war logs
Небольшой бюджет этой игры виден с первых минут геймплея, однако назвать “днищем” эту RPG я не могу, потому что вышел у наших революционных товарищей из французской студии Spiders нормальный середняк. Да, графика совсем не впечатляет, но остаётся сама игра. Т.к. это не рельсовый шутер, а всё-таки RPG, то сюжет и все переплетения сюжета приходится узнавать самому из диалогов с разными персонажами. Но вот все эти дополнительные квесты “сбегай три раза в три разных угла карты и поговори с НПС, а потом приди ко мне и я скажу в какие следующие 3 угла бежать” нереально бесят, потому на них проще забить сразу.
Ну, к слову, то, что это французская игра чувствуется сразу, уже хотя бы потому что игра про революцию. :) Да и вообще у французов своё видение компьютерных игр, потому запах лягушачьих лапок висит в воздухе всё время. Назвать сюжет мега-интересным не хочу, опять же, середняк. Поведение некоторых персонажей так и вовсе логическому объяснению не поддаётся.
Вообще, весь этот антураж Марса тут нафиг не упал, всё с таким же успехом могло происходить где-нибудь в 2130-м году на Земле после пятой мировой. Кто-то называет этот сеттинг стим-панком – у них тут техно-маги, ага. Разумных инопланетян нет, зато мутантов и живности навалом. Только вот скудно достаточно, размаха нет, но, опять же, всё списываем на бюджет.
Короче, резюмирую, надо сказать, что если бы я знал, что меня будет ждать заранее, то я бы игра в это не стал, ну а коль начал, то просто хотелось довести уже сюжетную линию до конца и посмотреть, чем закончится.
-
blacksite: area 51
Это охуительная игра, просто охуительная. Чем? Тем, что игра ушла на золото в стадии “альфы”. Т.е., крупный игровой релиз в который рубились тысячи геймеров по всеми миру, был на самом деле альфа-версией того, что должно было выйти. о___О Впечатляющий проёб.
И то, что это альфа сквозит во всём: можно застрять в текстурах, вывалиться за карту, посмотреть на висящее в воздухе оружие, исчезающих противников и т.д. Сам гейм-дизайнер после релиза игры признался, что времени на тестирование им не дали вовсе. После этого его уволили. Но самое забавное, что в игру-таки можно играть при этом. Она напоминает мне Dead Man’s Hand – прочистка мозгов, думать не нужно. Беги себе, стреляй, убивай монстров – расслабляет.
Пара перестрелок, отдам им должное, очень эффекты и физический движок, позволяющий расстреливать окружение и стрелять через стены, добавляет драйва, но таких сцен тут 1-2 на всю игру. Вне этих 1-2-х сцен веселит разве что озвучка напарников, которые местами жгут и, по сравнению с первой частью, где Дэвид Духовный заунывным голосом вещал так, что хотелось спать, тут всё ок.
Графика, кстати, для альфы и для 2007-го года вполне себе норм, но сразу же заметно, что у разработчиков не было времени, чтобы пофиксить недочёты и некоторые уровни смотрелись бы намного круче, дай девелоперам время на тестирование. Но имеем, что имеем. Хотя бы поездки на машинах добавляют разнообразия.
В Blacksite нужно поиграть обязательно, потому что это просто памятник, эм, “спешке”.