-
Андреа Контато – Сквозь Лунные Врата
Ultima всегда обходила меня стороной. Наверное потому что последняя не многопользовательская часть вышла в 1999-м, а предпоследняя еще в 94-м. В то время я всё еще копал во дворе ямы, в надежде докопаться до Китая, и лазил по деревьям. В годы же моего активного гейминга выходила только серия Ultima Online, а MMORPG никогда меня не интересовали, и я не видел ни одной части UO. Однако я всегда знал, что Ультима – это дедушка всех модных РПГ и мы обязаны его чествовать. У меня есть даже пара оригинальных биг боксов. К тому же, я имел общее представление о том кто такой Ричард Гэрриот и легенду Лорда Бритиша. Так что увидев в начале года эту книгу в продаже, решил, что стоит нырнуть в историю серии поглубже.
Начинается книга как американские горки: вступление, как и полагается, ностальгическое, но через несколько страниц Гэрриота внезапно практически хоронят в стиле “да как ты мог скатиться до жизни такой, алкоголик подзаборный“. Это было неожиданно для вступления и, признаться, заинтриговало. Вступление также напомнило о том, что Ричард летал в космос. Я совсем забыл про это, а ведь это было ого-го какое событие в околоигровой среде того времени.
Стоит сказать, что эта книга – первая часть дилогии и описывает период творческого пути культового (эпитет заслужен) гейм-дизайнера и компании Origin вплоть до шестой части – False Prophet (на самом деле нет). Еще нужно пояснить, что в оригинале дилогия называется “Through the Moongate: The story of Richard Garriott, Origin Systems Inc. and Ultima”. На обложке же перевода ударение сделали, понятное дело, на самое узнаваемое слово – Ultima. Надеюсь, что и вторую часть переведут, ведь история обрывается на полпути. При том очень резко. С книгами на оригинале, особенно нишевыми, у нас тяжело. Разве что на Ибей её купить.
“Сквозь Лунные Врата” – хороший пример баланса для массового читателя: здесь примерно в равных частях смешаны рассказы о циклах разработки игр серии, нюансах раннего игростроения и события из жизни самого Ричарда Гэрриота, его семьи и окружения. Нет сильных перекосов в одну или другую сторону. Внимание уделяется как интересным техническим деталям, так и забавным фактам личной жизни героев. В этом плане книга напомнила Masters of Doom, разве что здесь больше технических нюансов при описании различных проблем или достижений. А местами есть даже более острые темы вроде, внезапно, наркотиков в CPC и Sierra.
Понравились и небольшие отступление, краткие рассказы о других персоналиях того времени и событиях, происходивших в индустрии параллельно профессиональному и творческому пути Гэрриота. Например, про Commodore и Texas Instruments, BASIC, Wizardry, Apple, Bard’s Tale, начало пути Sierra On-line и пр. Все они вплетены в рассказ так, что не вызывают раздражения и желания пропускать страницы. Мелькают в книге и другие интересные люди. Например, Джон Ромеро, Стив Возняк и др. Отдельная глава посвящена вдохновлённым Ультимой JRPG.
Андреа проделал отличную работу, интервьюируя многих участников тех событий. И не менее отличную, объединив их рассказы в единое повествование. Great job, Andrea. I highly recommend.
Кстати, вопреки подзаголовку, рассказ заканчивается не на Ultima VI, а на Worlds of Ultima, выходивших позднее.
-
ios music app sucks monkey balls
Если на протяжении нескольких недель ты не можешь привыкнуть к тому как, блеать, работает новый музыкальный плеер в iOS, то это не ты дебил, а кто-то в Apple обосрался по полной. Если в Интернете появляется несколько сотен статей “how to”, объясняющих как этой херней пользоваться, то судя по всему охуеваешь от этого не только ты один.
-
Slylama TV
Запустили теперь уже и свой канал, раз у нас здесь такая пьянка. Мы переводим, озвучивает Андрей. Разделение труда. Нужно давать каждому заниматься тем, чем ему нравится. :)
-
don’t panic
Одна из главных вещей, которую я понял за последние несколько лет работы над крупными и мелкими проектами – не надо сильно волноваться. Вообще, стресс – это нормальное и нужно состояние. Оно стимулирует. Стоит лишь научиться управлять своим отношением к стрессовым ситуациям. Надо понимать, что ситуация в любом случае разрешится и не стоит убиваться, т.к. где-то впереди будет еще один стресс, а за ним еще и еще. Лучшее, что ты можешь сделать – оставаться спокойным. Это вселяет спокойствие и в тех, кто рядом с тобой. Нет ничего хуже, чем когда твои коллеги, подчиненные или партнёры видят, что ты начинаешь паниковать или тебе страшно. И они начинают. И всё идёт по пизде.
Ну и, кстати, это не значит, что надо отключить все эмоции. Эмоции важны. :)
Еще одно из важных условий, необходимых для контроля над такими ситуациями – умей разделять рабочее время и личное. Я не общаюсь с партнёрами или клиентами в 5 утра на конф.колле, как бы я их не любил, не работаю до часу ночи, кроме самых экстренных ситуаций, не работаю в выходные больше, чем сам того хочу (если хочу) и т.д. И если ты научился успевать всё делать в рабочие дни – это отдельный успех, которым стоит гордиться.
Не кипишуй, братуха.
-
ladies of warez
В шестой раз первого места уже не получится, судя по всему. Секс и насилие мне не перебить. :) Но и 5 предыдущих раз на первом месте – это круто. Так что в этот раз я согласен на второе. Статья про девушек на варез-сцене.
-
rucracker 100k
Мы перешагнули важную для любого проекта черту – сто тысяч чего-нибудь. :) Для нас это 100.000 скачиваний с Печеньки. На самом деле их больше, потому как первое время после запуска мы их не считали. 100k – это круто и значит, что Печенька нашла свою небольшую нишу.
Всем крэкер.
-
жил, жив, будет жить
Вход в Мавзолей пока свободный. Мы продолжаем захватывать надмозги людей.
-
про китайский варез
С прошлого года ничего не публиковал на Хабре, так что решил сегодня выложить статью про китайскую варез-сцену и свои впечатления от нее. Срача не прогнозирую, но это же Хабр, там всё возможно. :)
Upd. Быстро оно вылезло в топ, однако. :) Пока без сбоев, 5 статей – пять раз в топ-3.
-
почему мне нравится наш ceo
У нас большая компания, несколько сотен людей. Возглавляет ее проверенный временем бизнесмен под 50, который делает вид, что не говорит по-русски, но время от времени подкидывает мне аналоги русских слов в английском, когда я туплю. :) Помимо того, что у него вагон опыта, он мне нравится еще и своей открытостью. Я раньше такого не встречал, признаться. Совместные обеды, ужины и так далее – это здорово, но даже не в этом дело. И не в том, что он постоянно даёт почитать всякие интересные книги из своей библиотеки: от альпинизма до управления продажами.
Моё рабочее место находится в его кабинете, потому как он мой ментор.
В пятницу он, приехав на работу, принёс с собой из машины целый ящик всяких штук: какие-то роутеры, кабели, сумки\портфели, навигаторы, планшеты и так далее. При том не просто барахло какое-то, а хорошие дорогие вещи. Начал раскладывать это всё на отдельном столе. На мой немой вопрос он ответил, что это просто вещи из дома, которыми он уже не пользуется. Иногда он приносит из дома всякие гаджеты, которые больше не нужны, пишет письмо всем сотрудникам, и любой может придти и забрать то, что ему понравится. Разобрали за час.
Вроде бы, ничего особенного, но это очень круто по-моему.
-
fr-041: d e b r i s
Продолжаю рассказывать про 4 свои любимые демки (один, два). Сегодня номер три.
Debris – это еще одно демо, повлиявшее на всю демо-сцену после выхода. И снова, уже в третий раз, это команда Farbrausch, которой мы обязаны за супер-игру Кригер и Popular Demo. Кстати, в этой демке использован доработанный движок от Кригера. Количество комментариев на Pouet.net тоже отлично показывает значимость этого куска кода.
Если у вас мощный компьютер, то попробуйте кроме выставления максимальных настроек самого демо, выставить еще и форсированные повышенные настройки через панель видео-карты. Вот тогда можно полностью ощутить всю сюрреалистичность происходящего. Самые популярные комментарии от людей, впервые увидевших Debris, примерно такие: “Круто-круто-круто” и “Ну, я ох*ел просто, когда мосты полетели“.
Когда будете смотреть, не забывайте, что это 2007-й год и… 180 килобайт.